Secara konsep, open-world adalah sesuatu yang menarik. Pemeran diberi map besar yang dimana mereka bebas melakukan apapun diluar dari misi Esensial, bereksperimen dengan berbagai Langkah Buat selesaikan suatu Rasional atau sekedar Buat meledakkan mobil dan merusak kota selagi Jenuh. Tetapi dengan Dekat Segala game produksi studio besar miliki open-world serupa, kesan “spesial” dari open-world semakin Panjang semakin meredup.

Kesalahan besar yang dilakukan Dekat Segala game open-world Ketika ini dikarenakan satu hal: Menjadikannya ajang penampungan aktivitas Bukan Krusial Buat memperlama durasi game. Filosofi kuantitas dibanding kualitas menjadi trend dalam industri game sekarang. Aktivitas yang sama dibuat menjadi puluhan kali tetapi di tempat yang berbeda akan terasa repetitif dalam waktu Lekas. Tiap ikon memenuhi minimap yang seakan begitu putus asa Buat menarik perhatianmu Panjang-kelamaan menjadi menganggu layaknya sales smartphone yang Terdapat di mall.

Lampau bagaimana caranya memperbaiki masalah ini? Nintendo temukan caranya dengan Bukan menambah fitur super inovatif maupun revolusioner di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.


Menjadikan Open-World sebagai Media Berpetualang

Anda bermain sebagai Link yang bangun dari tidur panjangmu. Anda Bukan ingat apapun dan Bukan dibekali apa-apa selain baju dan sebuah tablet. Anda keluar dari gua dan diperlihatkan sebuah Kawasan luas penuh pohon dan gunung. Sisanya ialah petualangan yang harus Anda jalani sendiri. Map dalam “tablet”-mu Hampa hitam dan satu-satunya Langkah Buat membuka tiap areanya ialah dengan memanjat menara tinggi layaknya game Ubisoft. Tetapi berbeda dengan Assassin’s Creed atau Far Cry yang dimana setelah memanjat menara minimap akan ditumpuk ikon aktivitas yang dapat Anda lakukan, pada game ini tiap ikon tersebut harus Anda tandai dan cari sendiri dengan rasa penasaranmu.

Hyrule pada dasarnya hanyalah Kawasan luas yang Hampa, tetapi di tiap sisi peta akan selalu Terdapat tempat baru yang menarik perhatian ataupun shrine Buat dimasuki. Tak Terdapat ikon-ikon memenuhi minimap, Membangun tiap tempat yang Anda temukan terasa rewarding dan sayang Buat dilewatkan.

Tiap aktivitas sampingan yang Anda lakukan juga tidaklah sia-sia. Bukan sekedar XP atau senjata yang diberikan kepadamu tetapi sesuatu yang akan mempermudahmu sebagai Pemeran. Terdapat 3 jenis item yang akan sering Anda temukan dari aktivitas sampingan di Breath of the Wild: Spirit Orbs dari tiap shrine yang nantinya dapat digunakan Buat menambah poin health atau stamina, Korok Seed yang dapat menambah slot inventory-mu, dan material yang dapat digunakan sebagai bahan resep atau bahkan upgrade armor. Mungkin secara garis besar Bukan begitu beda dengan reward side quest game-game sebelah, tetapi sekali Tengah diingatkan kalau Anda Bukan ditodong ikon mini-map sepanjang bermain. Segala upgrade yang terjadi pada Link adalah hasil usahamu sendiri, Membangun eksplorasi semakin menyenangkan.

zelda korok1 0011 Layer 1

Tak hanya sekedar hadiah Buat bereksplorasi, tiap tugas yang diberikan miliki gimmick tersendiri dan tantangan baru yang membuatnya berbeda satu sama lain. Teladan termudah yang Dapat saya berikan ialah shrine di game. Terdapat 200 lebih shrine di game ini dan meskipun secara garis besar semuanya sama, selesaikan puzzle atau pertarungan Lampau kunjungi sejenis patung di akhir level, selalu Terdapat mekanik baru yang diperkenalkan oleh game. Tak semuanya fun, beberapa bikin kesal layaknya shrine yang perlu gyro motion, tetapi setidaknya Anda Bukan merasa lakukan hal yang sama berkali-kali, Membangun tiap kali Anda ketemu shrine, Anda takkan buang-buang waktu Buat Bukan memasukinya.


Yang terpenting ialah perjalanannya, bukan tujuan

botw the legend of zelda breath of the wild the champions ballad mipha wallpaper

Quest di Breath of The Wild pada dasarnya hanya dua: Jalani tutorial Lampau Selamatkan Zelda. Misi kedua ini Dapat Anda jalani dengan caramu sendiri. Apakah Anda Ingin mainkan layaknya yang didesain oleh game Yakni menghidupkan kembali 4 divine beast, atau langsung datangi Ganon dengan modal 3 HP dan pedang karatan? Semuanya keputusanmu. Berbeda dengan game open-world lain yang usung tema begitu serius dan sifatnya begitu urgent tapi Pemeran diberi open-world Buat bermain-main dan iseng kesana kesini seakan tujuan utamanya Dapat menunggu lain kali, di Breath of the Wild Anda punya satu tujuan dan apa yang Anda lakukan sepanjang bermain ialah Buat mempersiapkan diri Buat menghadapi tujuan tersebut.

4 Divine Beast yang sempat saya sebutkan ialah persiapanmu Buat melawan ganon dan Anda dibebaskan Buat memilih yang mana dulu Buat dikunjungi. Tiap area yang dikuasai Divine Beast miliki kondisi masing-masing. Kawasan Goron begitu panas, maka Anda butuh armor Tertentu atau elixir penahan Buat dapat mengunjunginya, Kawasan Gerudo melarang Lelaki masuk, jadi Anda harus berdandan menjadi trap layaknya di Final Fantasy 7. Harus gonta-ganti armor di tiap area mungkin bakal menganggu tetapi bagi saya secara pribadi, sebuah pengalaman yang refreshing Buat Bukan selalu gunakan set armor dengan stat terbaik sepanjang game khususnya di game Zelda.

maxresdefault 4 1

Pada tiap perjalananmu mengalahkan Divine Beast, selalu Terdapat Watak baru dan cerita yang disampaikan. Sebuah cerita tentang sosok yang menyayangi Link Tetapi berakhir dengan tragedi yang menghilangkan nyawanya, sebuah cerita tentang anak penakut yang Bukan pede akan kemampuan spesial yang ia miliki, dan Tetap banyak Tengah cerita semacam ini yang memotivasimu Buat gebuk ganon sekeras mungkin Ketika Tiba di istana.

Layaknya kata-kata orang bijak, “It’s not the destination, it’s about the journey,” Breath of The Wild merupakan definisi dari perkataan tersebut. Game Bukan tawarkan konklusi yang sangat spesial dan penuh kejutan seperti plot-twist, tetapi yang terpenting ialah cerita di sepanjang perjalananmu sebelum mengalahkan ganon, tiap Watak yang membantumu sukses dan pesan moral yang diambil dari pengalaman yang mereka hadapi.


Memanjati Potensi Tertinggi

image

Ingat ketika Anda bermain Skyrim dan harus spam tombol spasi agar Dapat melewati gegunungan licin karena Anda terlalu malas Buat cari jalan yang Betul? Bayangkan Kalau hal tersebut direalisasikan sebagai fitur ketimbang Pendayagunaan physic game yang rusak. Pada Breath of The Wild, tiap dinding dapat Anda panjati. Jangan pertanyakan kenapa Link mendadak Dapat memanjat layaknya Spiderman, tetapi mekanik ini Membangun eksplorasi menjadi mudah dan lebih menyenangkan dari yang Anda pikirkan.

Menara yang menjadi bangunan yang paling saring Anda panjati di game ini, miliki desain rintangan masing-masing. Tengah-Tengah saya harus membandingkan game Ubisoft dengan game ini, berbeda dengan game mereka yang mayoritas memanjat tower hanyalah memanjat lurus dengan sesekali menekan tombol tertentu karena loncatannya lebih tinggi dari Standar, Breath of The Wild tawarkan tantangan yang memang Membangun aktivitas ini Bukan repetitif.  Miliki stamina dan elixir penambah stamina mungkin selalu jadi kunci sukses menghadapinya tetapi tak jarang Anda dibuat berpikir akan bagaimana memanfaatkan segala mekanik yang Terdapat Buat panjati menara yang dipenuhi zat ungu atau di Ketika hujan deras tersebut.

Anda akan sering memanjat di game ini dan Nintendo entah bagaimana berhasil Membangun mekanik tersebut Bukan membosankan Buat dilakukan.


Konklusi

whats your favorite post apocalyptic game that isnt fallout

Lalu apa yang Membangun Breath of The Wild begitu spesial dibandingkan open-world lain, fitur inovatif apa yang belum pernah ditambahkan di game-game yang telah Terdapat? Bukan Terdapat sebenarnya.

Apa yang Terdapat di Breath of The Wild sebenarnya telah dilakukan oleh puluhan game lain dan pada dasarnya Nintendo “mencuri” banyak ide dari game-game Ubisoft khususnya pada sistem menara. Tetapi filosopi desain antara keduanya terlihat Terang lewat game ini. Ketimbang Membangun game open-world sebagai tempat menampung banyak aktivitas sampingan biar game lebih Panjang dimainkan, Nintendo melakukannya Buat memberikan kesan petualangan besar Buat Pemeran.

Nintendo membuang ikon-ikon aktivitas dari minimap, memaksa Pemeran Buat mencari Mengerti sendiri aktivitas yang mereka dapat lakukan ketimbang dipaksa Buat melakukannya. Ketimbang Membangun aktivitas ini Buat menambah “konten”, Nintendo melakukannya agar dapat memberikan hadiah yang memang diperlukan Pemeran Buat melanjutkan petualangan mereka. Ketimbang memaksa pemainnya ikuti panah atau tracker sejenisnya Buat menuju misi selanjutnya, Nintendo memberi kebebasan Buat jalankan area mana Buat dikunjungi selanjutnya sesuka hati Pemeran.

Nintendo perbaiki open-world yang semakin meredup dengan mengurangi informasi yang diberikan kepada Pemeran. Kesannya begitu ironis tetapi efektif. Setelah menyelesaikan game ini, saya kesulitan Buat mainkan game open-world lain. Apa yang ditawarkan Breath of The Wild sangatlah imersif dan membuatku merasa Betul-Betul dalam petualangan besar, dan saya harap studio lain dapat mengambil pelajaran dari game ini.


Baca pula informasi lainnya beserta dengan Info-Info menarik lainnya seputar dunia video game dari saya, Muhammad Maulana.

For further information and other inquiries, you can contact us via author@Jagat Game.com

Trending