Kesulitan sebuah game itu mungkin tergolong subjektif Buat tiap gamer, tetapi satu hal yang kita Segala Dapat setujui, game retro lebih sulit Buat diselesaikan ketimbang game modern Demi ini. Game retro tak hanya membutuhkan skill dalam mengontrol Kepribadian, tetapi Anda juga dipaksa menghapal tiap layout level mulai dari letak musuh hingga Langkah termudah melawan mereka tanpa mengurangi HP.
Lewat kenapa game Era dulu dibuat sesulit mungkin, apakah desainer game Era dulu penuh dengan masokis? Sebelum kita beralih ke pertanyaan tersebut, mari kita ingat intermezzo sedikit ke hal lain Merupakan:
Apa yang Membangun game Era dulu sulit?
Mari kita bernostalgia sedikit akan apa saja yang Membangun kita kesal dari game Ayal khususnya di era NES (Nintendo Entertainment System).
Minimnya checkpoint, belum Eksis autosave, Tewas ulang dari awal
Berbeda dengan game sekarang yang memberikanmu banyak kesempatan Buat tetap bertahan hidup, game retro Bukan pernah Acuh akan hal tersebut dan menghukum tiap kesalahanmu.
Game seperti Contra, Super Mario Bros, Ghost and Goblins tak miliki sistem checkpoint. Apabila Anda Tewas, mau seberapa jauh progresmu, Anda harus ulang dari titik awal level. Ketika nyawamu habis, Anda harus ulang game dari Kosong.
Anda juga bukanlah Wolverine yang Dapat sembuh dari segala luka dengan bertahan dari serangan selama 5 detik. Game era 90-an mayoritas miliki sistem fixed health dalam Definisi Anda hanya miliki satu set HP dari awal hingga tamat. Apabila game hanya memberikanmu 3 HP, maka sepanjang game Anda harus bertahan dengan 3 HP tersebut. Yang paling ekstrim ialah game seperti Contra dimana Anda hanya miliki 1 HP dan apabila satu peluru mengenaimu maka Anda Mekanis kehilangan satu nyawa.
Dengan absennya checkpoint dan fitur save di era ini, Anda harus selesaikan game dalam satu kali duduk dan apabila Anda Berhasil, game akan tawarkan sistem password tetapi harus Anda ingat atau progresmu musnah begitu saja.
Desain sulit yang disengaja agar Anda Tewas
Tak jarang developer Meletakkan mekanik tertentu yang Membangun game jauh lebih susah dari Sebaiknya. Megaman miliki duri yang Dapat membunuhmu dalam satu hit, knockback yang membuatmu Anjlok ke lubang layaknya di Castlevania atau Ninja Gaiden, atau bahkan kontrol dan animasi Jelek yang membuatmu kesulitan Buat lakukan aksi tertentu.
“Desain setan” seperti ini menjadi trend Buat game keluaran 80 dan 90-an. Anda mau tak mau harus hadapi tantangan tersebut apabila Ingin selesaikan game karena Bukan Segala game miliki cheat code seperti Contra.
Nyasar
Mulai dari era 8-bit hingga di awal 3D diperkenalkan, game retro tak jarang membuatmu bertanya “Harus kemana sekarang?” Berbeda dengan sekarang yang dimana misimu selalu ditandai di map dan bahkan diarahkan kemana lewat panah atau indikator penunjuk lainnya, game retro seakan mengangkat jari tengah kearahmu dan menyuruhmu Buat tebak sendiri tiap layout peta yang mereka desain.
Internet Lagi menjadi hal yang baru di era ini, maka apabila Anda nyasar dan Bukan Mengerti harus kemana, Anda antara harus membeli majalah guide di toko terdekat, bertanya dengan Kolega yang sudah bermain, atau tebak sendiri hingga ketemu.
Mengapa game Era dulu dibuat sesulit mungkin?
Dengan kini kita ingat kembali akan apa saja yang Membangun game Era dulu lebih sulit, mari kita kembali ke topik Primer. Berikut beberapa Dalih yang mungkin menjadi Unsur mengapa game dulu lebih sulit dari sekarang.
Memperlama durasi gameplay
Ketika game yang dibeli Rupanya miliki durasi sebentar, maka mayoritas dari kita merasa rugi khususnya apabila game tersebut Jelek. Omongan mulut ke mulut akan sebuah game menjadi hal yang krusial di era ini karena hal semacam Metacritic atau kritikus game pada umumnya Lagi belum ditanggapi serius oleh gamer. Ketika tersebar luas apabila game yang dirilis tersebut berdurasi pendek, maka gamer akan malas Buat membayar $60 Buat game tersebut. Buat memperlama durasi gameplay secara artifisial, desainer game dulu dengan sengaja Membangun game sesulit Buat dimainkan oleh pendatang baru. Mau itu sulit dari aspek gameplay atau level yang membingungkan, trik desain seperti ini sempat menjadi trend di 90-an.
Dengan trik seperti ini, game yang Sebaiknya dapat diselesaikan dalam sekali duduk dapat berlangsung Ayal karena mayoritas waktu bermain dihabiskan oleh Tewas dan main ulang game dari Kosong hingga jago.
Limitasi storage
Berbeda dengan sekarang dimana satu game Dapat memakan storage hingga puluhan GB. Game retro khususnya yang ditampung dalam cartridge hanya berukuran 200 KB – 64 MB. Di era PS1 yang telah menggunakan CD pun Lagi dibatasi Sekeliling 900 MB, Membangun game super besar seperti Final Fantasy VII Dapat memakan beberapa disc Buat tampung keseluruhan game. Keterbatasan storage ini Membangun developer harus lebih pintar dalam mendesain game mereka agar dapat terlihat sebagus mungkin, miliki durasi selama mungkin, dan entah bagaimana Dapat ditampung dalam satu cartridge atau disc.
Pada akhirnya limitasi storage ini kembali pada Dalih pertama. Desainer game Ingin game mereka selama mungkin maka pembeli merasa puas akan pembelian mereka. Tak Eksis Langkah yang lebih mudah Buat mengatasi masalah tersebut selain dengan Membangun game sulit Buat diselesaikan.
Pancingan Buat beli peripheral tambahan
Limitasi hardware terkadang dimanfaatkan banyak developer dan bahkan manufacturer console Buat menjual peripheral tambahan Buat permudah game. Teladan termudahnya ialah memory card di PS1. Apabila Anda Bukan miliki benda tersebut, Anda dipaksa Buat bermain game dalam sekali duduk. Dengan desain game yang mendorongmu Buat Lalu Tewas ataupun nyasar, istilah “sekali duduk” terkadang mustahil khususnya apabila waktu bermainmu dibatasi orang Uzur. Solusi yang ditawarkan tentu saja dengan Langkah menyimpan progresmu dengan satu benda Tertentu yang dijual terpisah dari console.
Nintendo juga manfaatkan desain sulit di era ini dengan berbagai Langkah seperti peluncuran beberapa peripheral mulai dari Power pad, turbo controller, zapper, dan lain-lain. Selain itu, mereka juga manfaatkan kondisi ini dengan Membangun subskripsi majalan guide yang dapat berikan gamer tips dan trik dalam selesaikan game tertentu serta line telepon Tertentu dimana gamer Dapat bertanya disana bagaimana Langkah melewati tantangan tertentu dari sebuah game.
Desain game arcade Lagi menjadi standar
Sebelum home console Terkenal, satu-satunya Langkah agar gamer antusias dapat bermain game favorit mereka ialah lewat arcade atau mesin “dingdong” sebagaimana masyarakat Indonesia memanggilnya. Arcade didesain Buat meraup koin pemainnya sebanyak mungkin, maka game dibuat sulit agar pemainnya dapat Lalu keluarkan Fulus mereka agar dapat selesaikan game tersebut. Kesannya sama seperti game free-to-play di smartphone sekarang tetapi bedanya diganti koin tersebut dengan iklan atau microtransaction setiap kali Anda Tewas di sebuah level.
Arcade menjadi bisnis yang sangat Terkenal sebelum Atari, Nintendo dan Sega luncurkan home console mereka kepada dunia. Dengan pengalaman berkerja dalam desain game arcade, banyak developer tuangkan desain mereka ke generasi gaming yang baru. Beberapa desainer yang baru memasuki dunia pengembangan game juga mengambil game arcade sebagai inspirasi mereka. Dengan desain game arcade Lagi menjadi standar serta limitasi hardware yang disebutkan sebelumnya, desain game sulit Nyaris tak sulit Buat diabaikan Buat banyak developer.
Resiko rugi tak sebesar sekarang
Istilah game kelas AAA mungkin sudah tak asing bagimu. Game kelas AAA adalah game yang dibuat dengan budget super besar dan jumlah developer yang mencapai puluhan hingga ratusan. Game dengan kelas sebesar ini mulai Terkenal di era PS3/X360 hingga Demi ini. Tetapi pada era sebelum itu, game dengan skala AAA Lagi menjadi sesuatu yang langka terjadi.
Sebelum era modern gaming, game diproduksi oleh tim yang terkadang tak Tiba 20 orang. Biaya yang dibutuhkan juga tergolong rendah apabila dibandingkan dengan Biaya game AAA Demi ini. Karena dua hal ini, developer Bukan didorong Buat ikuti apa yang sedang trending di pasar game dan lebih punya kebebasan akan proyek mereka karena resiko yang diakibatkan tidaklah berakibat publisher bangkrut khususnya publisher besar seperti Konami dan Capcom.
Dengan resiko yang Dapat dikatakan “kecil” ini, developer game dulu juga Bukan didorong Buat mencakup Segala audiens layaknya game sekarang hingga mereka harus Membangun game accessible Buat segala Jenis gamer. Apabila mereka Ingin Membangun game yang sifatnya casual, maka itu yang mereka buat, apabila mereka Ingin bangun sesuatu yang begitu kompleks dan ditujukan Buat gamer yang lebih hardcore, mereka tak Eksis halangan apapun.
Developer game khususnya yang Eksis di Jepang terkadang tak Ingin game yang mereka buat susah payah diselesaikan dengan begitu mudah. Maka tantangan dan gimmick tertentu disuntikkan kepada game agar Eksis sedikit tantangan terhadap game yang mereka ciptakan. Resiko gamer Bukan mau beli game tersebut karena terlalu sulit atau membingungkan Lagi dapat terjadi, tetapi selalu Eksis kesempatan Buat “balik modal” Menyaksikan Biaya yang dihabiskan Buat game tersebut Bukan begitu masif.