Director Tekken Kolaborasi Game – Konten kolaborasi video game menjadi salah satu elemen yang sering mewarnai dalam industri ini. Pada umumnya konten seperti ini ditujukan Demi menarik Pemain atau penggemar dari franchise lain Demi memainkan game terrsebut.
Mengingat semakin banyak dan sudah umumnya fenomena ini berlangsung di industri video game modern, Rupanya Terdapat banyak hal yang harus dipertimbangkan oleh Developer game dalam menentukan konten apa dan dengan siapa mereka harus berkolaborasi. Itulah yang diungkap oleh Katsuhiro Harada selaku Director Tekken Series.
Director Tekken Berikan Penjelasan Proses Pertimbangan Konten Kolaborasi dalam Video Game
Katsuhiro Harada selaku Director Tekken baru-baru ini membagikan pandangannya tentang konten kolaborasi di dalam video game. Melalui akun Twitter X pribadinya, dia menyatakan bahwa Demi melakukan kolaborasi antar video game atau franchise terdapat aspek yang harus dipertimbangkan terlebih dahulu.
Beberapa elemen tersebut diantaranya apakah kedua pihak merupakan Aliran game atau jenis industri yang serupa atau Kagak. Lampau apakah kedua pihak dapat memberikan keuntungan dua arah atau Kagak. Dan kemudian apakah kedua pihak berada di Derajat popularitas dan keberlangsungan hidup yang sama atau Kagak.
Walaupun begitu dirinya menegaskan bahwa Elemen pertimbangan tersebut dapat berbeda tergantung kedua pihak yang akan berkolaborasi.
Jenis Video Game dan Bidang Industri
Harada menjelaskan hal pertama yang harus dilihat sebelum melakukan kolaborasi adalah mengetahui apakah produk kolaborasi merupakan Aliran game atau bidang Industri yang sama atau Kagak. Hal ini karena kolaborasi dalan lingkup industri atau Aliran video game yang sama dan berbeda memerlukan pertimbangan strategi bisnis yang berbeda juga.
Pada umumnya hal terpenting dari kolaborasi antara 2 produk dalam Aliran yang sama adalah terbentuknya kondisi saling menguntungkan. Walaupun begitu, topik ini Kagak sepenuhnya berlaku Demi kolaborasi antara dua bidang industri yag berbeda. Itu karena Terdapat Arti saling menguntungkan sangat bervariasi tergantung pada bentuk kombinasi produknya.
Katsuhiro Harada
Sebagai Gambaran, kolaborasi antara dua belah pihak dari bidang industri yang berbeda adalah kolaborasi antara eFootball x Blue Lock. Sedangkan Demi kolaborasi antar pihak dalam jenis industri yang sama seperti Mobile Legends x KOF.
Popularitas Kedua Brand
Harada juga menjelaskan salah satu tujuan Istimewa dari adanya kolaborasi adalah meningkatkan popularitas dengan menggandeng nama dari Kenalan kolaborasi. Dengan tujuan tersebut, maka Krusial Demi memilih tandem yang Mempunyai tingkat popularitas yang sama atau bahkan lebih tinggi.
Apabila kolaborasi berlangsung antara pihak dengan nilai dan tingkat popularitas yang berbeda jauh, maka kerjasama akan sulit terjadi karena hanya menguntungkan satu pihak saja.
Biasanya anda Niscaya Ingin memilih seseorang yang dapat meningkatkan nilai merek Anda. Dengan kata lain, tujuan utamanya Anda Ingin seseorang yang nilai mereknya dianggap oleh publik lebih tinggi dan juga lebih terkenal dari anda.
Apabila terdapat banyak perbedaan antara kedua pihak dalam hal nilai dan popularitas brand Begitu ini, situasi win-win Kagak akan mungkin terjadi. Ini Kagak hanya sebatas situasi untung-rugi saja, Tetapi dapatkah Interaksi saling menguntungkan terjalin adalah poin yang paling pentingnya.
Katsuhiro Harada
Saling Menguntungkan Demi Kedua Pihak
Selain meningkatkan nilai dan popularitas brand, kolaborasi juga pastinya bertujuan Demi memberikan keuntungan finansial. Supaya hal ini tercapai, Harada menegaskan bahwa kolaborasi antara game yang Terkenal dan Lagi aktif hingga Begitu ini akan sulit berkolaborasi dengan game yang hanya Terkenal di masa Lampau dan telah usai masa layanannya.
Misalnya, dalam kasus merek yang Kagak aktif, hanya pelanggan generasi Pelan yang mengetahui nilai merek tersebut. Artinya, jumlah orang yang mengapresiasi kolaborasi ini sedikit. Berikutnya adalah popularitas brand yang misalnya merek yang Kagak aktif pun mungkin Mempunyai popularitas yang lebih tinggi daripada merek aktif.
Tapi bagaimana dengan judul yang Anda usulkan (Bloady Roar)? Anda Bisa saja menggunakan jumlah unit yang terjual pada era PS2 sebagai tolok ukur. Terdapat banyak hal lain yang perlu dibandingkan dan dipertimbangkan.
Walaupun begitu, anda harus tetap pikirkan merk mana yang akan mendapat manfaat dari usulan kolaborasi Anda. Dan Apabila Anda Membikin profil Sasaran audiensnya, generasi mana, siapa mereka, dan berapa jumlahnya? Dan seberapa populerkah yang Anda harapkan? Berpikirlah secara realistis.
Katsuhiro Harada
Dalam hal ini, Harada menggambarkan ide kolaborasi yang ditawarkan oleh salah satu pengikutnya, Yakni antara Tekken 8 dan game fighting 3D lawas Yakni Bloddy Roar. Dirinya memaparkan bahwa game yang Terkenal dimasa Lampau dan bahkan telah berhenti pengembangannya kemungkinan besar hanya mengikat kalangan tertentu saja. Dan Gamer masa kini belum tentu Paham dan tertarik dengan judul game lawas tersebut.
Apabila kolaborasi ini dilaksanakan maka kemungkinan besar Bilangan penjualannya akan sedikit. Hal ini karena Pemain baru Kagak akan membeli Kepribadian dari game ini Alasan asing denga seri Bloddy Roar.
Sederhananya, Interaksi antara judul aktif dan judul Kagak aktif saja Kagak setara, dan kesetaraan popularitas nama, seperti penjelasannya sebelumnya, merupakan hal Istimewa.
Harada
Itulah informasi tentang pertimbangan dalam konten kolaborasi di game. Bagaimana menurut kalian dengan pendapat dari Katsuhiro Harada terhadap proses kolaborasi dalam video game?
Baca juga informasi menarik Jagat Game lainnya terkait Katsuhiro Harada atau artikel lainnya dari Friliando. For further information and other inquiries, you can contact us via author@Jagat Game.com