Bagi sebagian orang, aspek cerita dalam suatu video game mungkin menjadi sesuatu yang dihiraukan karena Ingin menikmati permainannya saja. Tetapi sebagian lainnya percaya bahwa jalan cerita yang dikemas sedemikian Berkualitas dapat memberikan pengalaman bermain yang Kagak terduga.

Salah satu hal yang coba dilakukan developer dalam mengemas sebuah cerita pada suatu video game adalah memicu emosionalitas; rasa gembira, sedih, hype, kecewa, marah, bangga para pemainnya. Dan Eksis beberapa Metode yang Bisa dilakukan oleh developer dalam mencapai tujuan tersebut.

Berikut ini beberapa Metode developer memicu emosionalitas pemainnya dalam suatu video game. Sebagai catatan, poin-poin ini dibuat berdasarkan pengalamn bermain saya, dan akan Eksis spoiler dari Final Fantasy XV dan NieR: Automata.

1. Musik

5 Metode Developer Memicu Emosionalitas Pemainnya dalam Suatu Game 7

Alunan sebuah melodi yang mendampingi suatu momen dalam video game tentunya menjadi yang paling Lazim dilakukan developer dalam memicu emosionalitas para pemainnya. Mulai dari musik yang bikin bersemangat ketika tengah melawan suatu boss, hingga yang bikin baper dan meneteskan air mata.

Sebagai Misalnya, NyanyianLalu Blooming Villain yang menjadi tema boss battle di Persona 5. NyanyianLalu garapan Shoji Meguro ini Mempunyai dua part yang cukup berbeda; bagian pertama memberikan kesan bahwa pertempuran akan sulit dan sengit, dan bagian kedua seolah-olah membangkitkan semangat dan seperti berbicara bahwa inilah saatnya membalikkan keadaan.

Mengambil Misalnya lain, NyanyianLalu tema Primer Final Fantasy di Final Fantasy XV agaknya sukses Membangun baper banyak Pemeran. Bukan karena lagunya sendiri, Tetapi karena momen yang didampinginya. Engkau yang pernah memainkan game garapan Square Enix tersebut mungkin menyadari bahwa NyanyianLalu tema utamanya Kagak dimainkan pada menu awal permainan. Tetapi ketika menjelang akhir permainan, NyanyianLalu tersebut akhirnya dimainkan dengan remix layaknya NyanyianLalu pernikahan, kemudian memperlihatkan cuplikan dimana Noctis dan Luna tengah berbahagia di singgasananya, diakhiri dengan pengungkapan logo Final Fantasy XV yang sesungguhnya.

Sebagai informasi, musik dalam video game juga didesain sedemikian Macam-macam agar pemainnya dapat mendengar suatu emosional yang Ingin diekspresikan Tetapi tetap Bisa Pusat perhatian pada permainan. Maka dari itu musik video game sebenarnya sangat cocok didengarkan Kepada hal-hal di luar video game sekalipun, seperti Ketika berolahraga atau bahkan bekerja.

2. Kepribadian anak

Tlou
5 Metode Developer Memicu Emosionalitas Pemainnya dalam Suatu Game 8

Meski memang sebagian besar dimanfaatkan sekadar sebagai NPC yang meramaikan dunia dalam suatu game, Kepribadian anak, terutama anak kecil juga kerap digunakan sebagai bagian dari plot atau sub-plot Kepada memicu emosional pemainnya.

Mengambil Misalnya dari The Last of Us, Mortalitas putri dari Joel — Sarah Kurang Lebih 15 menit semenjak permainan dimulai. Meski memang kita Kagak mengetahui banyak tentang Sarah, Pemeran tentu Bisa merasakan kesedihan yang dirasakan sang Bapak setelah mengetahui putrinya tersebut tertembak dan tak kuasa menahan Nyeri, kemudian menghembuskan nafas terakhirnya di tangan Joel. Momen tersebut secara Kagak langsung membentuk tone permainan dimana aspek kekejaman dan kesedihan begitu ditonjolkan dalam game ini.

Misalnya lainnya yang menurut saya cukup membekas di pikiran saya, yakni misi “Blood Feuds, Ancient and Modern” dalam Red Dead Redemption 2. Dalam rangkaian misi tersebut, Jack Marston, anak dari John Marston diketahui telah diculik oleh keluarga Braithware sebagai bentuk balas dendam karena kita sebagai geng Van der Linde telah mengacaukan bisnis mereka. Kagak terima dengan tindakan tersebut, geng Van der Linde beramai-ramai menuju ke kediaman Braithware dan tak segan-segan membantai seluruh keluarga mereka demi menyelamatkan Jack.

Saya sendiri menganggap bahwa misi tersebut merupakan puncak kedigdayaan cerita Red Dead Redemption 2 dalam menonjolkan ikatan kekeluargaan. Muncul rasa Ingin melindungi ketika seorang anak kecil polos yang sejatinya Kagak mengerti apa-apa terjebak di dalam konflik yang dapat merenggut nyawa. Nyaris Sekalian Kepribadian dalam geng Van der Linde sangat marah terhadap keluarga Braithware karena telah melibatkan anak kecil tak bersalah, begitu juga dengan saya. Ketika Tamat di kediaman Braithware, saya meluapkan emosi dengan Maju menembaki musuh yang muncul secara barbar, dan Kagak timbul sedikitpun rasa iba terhadap mereka.

Sedikit kembali ke poin sebelumnya, rangkaian musik yang mengiri jalannya misi tersebut juga semakin menyempurnakan momen-momennya. Perlahan dibangun dari berkuda Serempak lewat shot kamera sinematis, kemudian berjalan berdampingan secara terang-terangan, hingga mulai menembaki musuh tanpa ampun. Momen ini Betul-Betul Misalnya Konkret bahwa cerita dan musik adalah kesatuan yang Krusial dalam memicu emosional pemainnya.

3. Terkhianati dan Mortalitas

Shepherd Betrayal
5 Metode Developer Memicu Emosionalitas Pemainnya dalam Suatu Game 9

Terkhianati dan Mortalitas akan suatu Kepribadian mungkin menjadi yang paling efektif dalam Membangun pemainnya terkejut dan mengeluarkan respon emosionalitas. Disepanjang permainan menghabiskan waktu Serempak suatu Kepribadian hingga kita begitu terikat kepadanya, Tetapi tiba-tiba terkhianati atau terbunuh pada momen-momen tak terduga. Kita mengalami syok, tak Bisa Berbicara-kata, hingga meneteskan air mata, bahkan Membangun kita merenung seharian.

Berbicara soal pengkhianatan, tentu saya harus menyebutkan insiden yang terjadi pada Call of Duty: Modern Warfare 2, ya Mortalitas Ghost dan Roach di tangan General Sheperd. Pada misi bertajuk Loose End yang dikenal cukup sulit di komunitasnya, Roach Serempak tim ditugaskan Kepada memburu Makarov di perbatasan Georgia-Russia, Tetapi hanya mendapati serangkaian komputer penuh informasi berharga Ketika Tamat di Posisi safehouse. Setelah mengunduh data-data tersebut, mereka berjuang menuju ke poin ekstrasi, Tetapi satu persatu dari mereka Maju berguguran dalam prosesnya hingga tersisa Roach dan Ghost. Sesampainya di Posisi penjemputan, mereka disambut oleh General Shepherd hanya Kepada langsung dikhianati — ditembak kemudian dibakar demi menghilangkan jejak. Mortalitas Roach dan Ghost dikenal sebagai salah satu hal paling mengejutkan dalam sejarah video game.

Misalnya lain, Lee Everett dari The Walking Dead garapan Telltale. Bermula dari sekadar orang asing bagi Clementine, Rekanan mereka berdua kian erat layaknya Bapak dan anak selama mencoba bertahan hidup di dunia yang telah dipenuhi zombie tersebut. Tetapi naas, Ketika ia mencari Clementine yang telah diculik, Lee Bahkan terkena gigitan zombie dan tinggal menunggu waktu Tamat ia berubah menjadi salah satu dari mayat hidup tersebut. Tak menyerah, ia Maju berjuang mencari Clementine. Hingga pada akhirnya mereka saling Bersua, Lee meminta Clementine Kepada menghakhiri hidupnya sebelum ia berubah menjadi Zombie.

4. Gimmick

Nier Automata
5 Metode Developer Memicu Emosionalitas Pemainnya dalam Suatu Game 10

Sebenarnya saya sendiri Kagak Mengerti harus menggunakan kata apa Kepada mendeskripsikan beberapa Misalnya pada poin ini, Tetapi agaknya istilah gimmick Bisa menjadi yang paling mendekati. Gimmick gampangnya dipahami sebagai sebuah Metode Istimewa, Kagak Lazim atau mengejutkan dalam mendapatkan perhatian. Dan kita Mengerti sesuatu yang mengejutkan dapat memicu emosional seseorang.

Mengambil Misalnya NieR: Automata, terutama pada rangkaian true ending aka [E]nd of YoRHa. Pada Ketika credit berlangsung, Pemeran akan diberikan pilihan apakah Lagi Ingin Maju berjuang. Apabila memilih ya, maka Pemeran akan kembali memasuki kembali seksi permainan bullet hell, Tetapi melawan Sekalian hal yang tercantum dalam credit NieR: Automata. Ketika Engkau gagal, akan muncul sebuah prompt apakah Engkau Ingin menyerah, serta pesan dukungan dari Pemeran lain. Hal ini akan terjadi beberapa kali hingga pada akhirnya Engkau akan mendapatkan “Sokongan” dari Pemeran lain. Sukses memenangkan pertempuran, Engkau diberikan pertanyaan apakah Engkau Ingin mengorbankan save data permainanmu demi membantu Pemeran lain juga. Pada titik ini kita dibuat sadar bahwa “Sokongan” yang datang dan gugur Ketika sesi bullet hell sebelumnya merupakan save data orang lain.

Tentu kita Kagak Betul-Betul Mengerti apakah gimmick akan save data yang terhapus tersebut Betul-Betul dapat membantu Pemeran lain. Yang Jernih, saya sendiri sukses dibuat emosional dalam rangkaian true ending-nya, terlepas apakah gimmick ini sekadar ilusi moral dimana kita didorong Kepada membalas atau melanjutkan kebaikan Pemeran lain yang telah membantu kita, Meski harus mengorbankan berjam-jam waktu yang telah kita habiskan Kepada menyelesaikan NieR: Automata.

Misalnya lain yang lebih simpel adalah developer yang menyematkan terima kasih kepada pemainnya pada credit permainan. Meski mungkin terkesan Lazim saja, tentu Eksis sentimen kegembiraan bercampur sedih dimana kita merasa dihargai karena telah berjuang memainkannya Tamat akhir, apalagi Apabila game-game tersebut sulit dimainkan.

5. Kontrol yang canggung

getting over it
5 Metode Developer Memicu Emosionalitas Pemainnya dalam Suatu Game 11

Kepada satu ini agaknya lebih cenderung Membangun pemainnya emosi tanpa ional. Desain permainan dimana kontrol terasa Kagak nyaman seperti input tombol yang kurang Klop dengan aksi atau animasi terjadi dalam permainan, atau yang begitu sensitif hingga Sekalian gerakan terasa kurang Presisi dan Kagak seperti yang diharapkan.

Mengambil Misalnya game Getting Over It, dimana premisnya permainannya sendiri simpel; Engkau yang tersangkut pada sebuah tong harus memanjat Tamat luar angkasa menggunakan palu panjang. Tetapi mereka yang telah memainkannya tentu mengetahui frustasinya menyelesaikan game ini karena kontrolnya yang begitu canggung. Sehingga Pemeran didorong Kepada memahami bagaimana kerja kontrolnya dan mencari sensitivitas yang nyaman.

Misalnya lain mungkin seperti game Dark Souls. Salah satu tantangan terbesar dalam game garapan From Software tersebut adalah beradaptasi dengan kontrolernya yang diklaim komunitasnya sangat “clunky“. Sehingga selain melawan ragam boss yang tak kenal ampun dan terkadang menyebalkan, Engkau harus berjuang mengalahkan kontrolernya yang Kagak kalah bikin frustrasi. Tetapi ingat, jangan Tamat dibanting-banting ya!

Itulah Metode-Metode developer mencoba picu emosionalitas pemainnya dalam game yang mereka garap. Nah, apakah Engkau salah satu yang pernah terpicu lewat hal-hal di atas? Atau Engkau Mengerti Metode lainnya? Yuk, langsung aja share di kolom komentar ya!


Baca juga informasi menarik lainnya terkait Opini atau artikel keren lainnya dari Andy Julianto. For further information and other inquiries, you can contact us via author@Jagat Game.com

Trending