Secara konsep, open-world adalah sesuatu yang menarik. Pemain diberi map besar yang dimana mereka bebas melakukan apapun diluar dari misi Primer, bereksperimen dengan berbagai Metode Demi selesaikan suatu Rasional atau sekedar Demi meledakkan mobil dan merusak kota selagi Letih. Tetapi dengan Nyaris Segala game produksi studio besar miliki open-world serupa, kesan “spesial” dari open-world semakin Panjang semakin meredup.
Kesalahan besar yang dilakukan Nyaris Segala game open-world Ketika ini dikarenakan satu hal: Menjadikannya ajang penampungan aktivitas Bukan Krusial Demi memperlama durasi game. Filosofi kuantitas dibanding kualitas menjadi trend dalam industri game sekarang. Aktivitas yang sama dibuat menjadi puluhan kali tetapi di tempat yang berbeda akan terasa repetitif dalam waktu Lekas. Tiap ikon memenuhi minimap yang seakan begitu putus asa Demi menarik perhatianmu Panjang-kelamaan menjadi menganggu layaknya sales smartphone yang Eksis di mall.
Lewat bagaimana caranya memperbaiki masalah ini? Nintendo temukan caranya dengan Bukan menambah fitur super inovatif maupun revolusioner di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Menjadikan Open-World sebagai Media Berpetualang
Engkau bermain sebagai Link yang bangun dari tidur panjangmu. Engkau Bukan ingat apapun dan Bukan dibekali apa-apa selain baju dan sebuah tablet. Engkau keluar dari gua dan diperlihatkan sebuah Distrik luas penuh pohon dan gunung. Sisanya ialah petualangan yang harus Engkau jalani sendiri. Map dalam “tablet”-mu Hampa hitam dan satu-satunya Metode Demi membuka tiap areanya ialah dengan memanjat menara tinggi layaknya game Ubisoft. Tetapi berbeda dengan Assassin’s Creed atau Far Cry yang dimana setelah memanjat menara minimap akan ditumpuk ikon aktivitas yang dapat Engkau lakukan, pada game ini tiap ikon tersebut harus Engkau tandai dan cari sendiri dengan rasa penasaranmu.
Hyrule pada dasarnya hanyalah Distrik luas yang Hampa, tetapi di tiap sisi peta akan selalu Eksis tempat baru yang menarik perhatian ataupun shrine Demi dimasuki. Tak Eksis ikon-ikon memenuhi minimap, Membikin tiap tempat yang Engkau temukan terasa rewarding dan sayang Demi dilewatkan.
Tiap aktivitas sampingan yang Engkau lakukan juga tidaklah sia-sia. Bukan sekedar XP atau senjata yang diberikan kepadamu tetapi sesuatu yang akan mempermudahmu sebagai Pemain. Eksis 3 jenis item yang akan sering Engkau temukan dari aktivitas sampingan di Breath of the Wild: Spirit Orbs dari tiap shrine yang nantinya dapat digunakan Demi menambah poin health atau stamina, Korok Seed yang dapat menambah slot inventory-mu, dan material yang dapat digunakan sebagai bahan resep atau bahkan upgrade armor. Mungkin secara garis besar Bukan begitu beda dengan reward side quest game-game sebelah, tetapi sekali Kembali diingatkan kalau Engkau Bukan ditodong ikon mini-map sepanjang bermain. Segala upgrade yang terjadi pada Link adalah hasil usahamu sendiri, Membikin eksplorasi semakin menyenangkan.
Tak hanya sekedar hadiah Demi bereksplorasi, tiap tugas yang diberikan miliki gimmick tersendiri dan tantangan baru yang membuatnya berbeda satu sama lain. Teladan termudah yang Bisa saya berikan ialah shrine di game. Eksis 200 lebih shrine di game ini dan meskipun secara garis besar semuanya sama, selesaikan puzzle atau pertarungan Lewat kunjungi sejenis patung di akhir level, selalu Eksis mekanik baru yang diperkenalkan oleh game. Tak semuanya fun, beberapa bikin kesal layaknya shrine yang perlu gyro motion, tetapi setidaknya Engkau Bukan merasa lakukan hal yang sama berkali-kali, Membikin tiap kali Engkau ketemu shrine, Engkau takkan buang-buang waktu Demi Bukan memasukinya.
Yang terpenting ialah perjalanannya, bukan tujuan
Quest di Breath of The Wild pada dasarnya hanya dua: Jalani tutorial Lewat Selamatkan Zelda. Misi kedua ini Bisa Engkau jalani dengan caramu sendiri. Apakah Engkau Ingin mainkan layaknya yang didesain oleh game Merupakan menghidupkan kembali 4 divine beast, atau langsung datangi Ganon dengan modal 3 HP dan pedang karatan? Semuanya keputusanmu. Berbeda dengan game open-world lain yang usung tema begitu serius dan sifatnya begitu urgent tapi Pemain diberi open-world Demi bermain-main dan iseng kesana kesini seakan tujuan utamanya Bisa menunggu lain kali, di Breath of the Wild Engkau punya satu tujuan dan apa yang Engkau lakukan sepanjang bermain ialah Demi mempersiapkan diri Demi menghadapi tujuan tersebut.
4 Divine Beast yang sempat saya sebutkan ialah persiapanmu Demi melawan ganon dan Engkau dibebaskan Demi memilih yang mana dulu Demi dikunjungi. Tiap area yang dikuasai Divine Beast miliki kondisi masing-masing. Distrik Goron begitu panas, maka Engkau butuh armor Spesifik atau elixir penahan Demi dapat mengunjunginya, Distrik Gerudo melarang Pria masuk, jadi Engkau harus berdandan menjadi trap layaknya di Final Fantasy 7. Harus gonta-ganti armor di tiap area mungkin bakal menganggu tetapi bagi saya secara pribadi, sebuah pengalaman yang refreshing Demi Bukan selalu gunakan set armor dengan stat terbaik sepanjang game khususnya di game Zelda.
Pada tiap perjalananmu mengalahkan Divine Beast, selalu Eksis Kepribadian baru dan cerita yang disampaikan. Sebuah cerita tentang sosok yang menyayangi Link Tetapi berakhir dengan tragedi yang menghilangkan nyawanya, sebuah cerita tentang anak penakut yang Bukan pede akan kemampuan spesial yang ia miliki, dan Tetap banyak Kembali cerita semacam ini yang memotivasimu Demi gebuk ganon sekeras mungkin Ketika Tamat di istana.
Layaknya kata-kata orang bijak, “It’s not the destination, it’s about the journey,” Breath of The Wild merupakan definisi dari perkataan tersebut. Game Bukan tawarkan konklusi yang sangat spesial dan penuh kejutan seperti plot-twist, tetapi yang terpenting ialah cerita di sepanjang perjalananmu sebelum mengalahkan ganon, tiap Kepribadian yang membantumu sukses dan pesan moral yang diambil dari pengalaman yang mereka hadapi.
Memanjati Potensi Tertinggi
Ingat ketika Engkau bermain Skyrim dan harus spam tombol spasi agar Bisa melewati gegunungan licin karena Engkau terlalu malas Demi cari jalan yang Pas? Bayangkan Apabila hal tersebut direalisasikan sebagai fitur ketimbang Pendayagunaan physic game yang rusak. Pada Breath of The Wild, tiap dinding dapat Engkau panjati. Jangan pertanyakan kenapa Link mendadak Bisa memanjat layaknya Spiderman, tetapi mekanik ini Membikin eksplorasi menjadi mudah dan lebih menyenangkan dari yang Engkau pikirkan.
Menara yang menjadi bangunan yang paling saring Engkau panjati di game ini, miliki desain rintangan masing-masing. Kembali-Kembali saya harus membandingkan game Ubisoft dengan game ini, berbeda dengan game mereka yang mayoritas memanjat tower hanyalah memanjat lurus dengan sesekali menekan tombol tertentu karena loncatannya lebih tinggi dari Normal, Breath of The Wild tawarkan tantangan yang memang Membikin aktivitas ini Bukan repetitif. Miliki stamina dan elixir penambah stamina mungkin selalu jadi kunci sukses menghadapinya tetapi tak jarang Engkau dibuat berpikir akan bagaimana memanfaatkan segala mekanik yang Eksis Demi panjati menara yang dipenuhi zat ungu atau di Ketika hujan deras tersebut.
Engkau akan sering memanjat di game ini dan Nintendo entah bagaimana berhasil Membikin mekanik tersebut Bukan membosankan Demi dilakukan.
Konklusi
Lanjut apa yang Membikin Breath of The Wild begitu spesial dibandingkan open-world lain, fitur inovatif apa yang belum pernah ditambahkan di game-game yang telah Eksis? Bukan Eksis sebenarnya.
Apa yang Eksis di Breath of The Wild sebenarnya telah dilakukan oleh puluhan game lain dan pada dasarnya Nintendo “mencuri” banyak ide dari game-game Ubisoft khususnya pada sistem menara. Tetapi filosopi desain antara keduanya terlihat Terang lewat game ini. Ketimbang Membikin game open-world sebagai tempat menampung banyak aktivitas sampingan biar game lebih Panjang dimainkan, Nintendo melakukannya Demi memberikan kesan petualangan besar Demi Pemain.
Nintendo membuang ikon-ikon aktivitas dari minimap, memaksa Pemain Demi mencari Mengerti sendiri aktivitas yang mereka dapat lakukan ketimbang dipaksa Demi melakukannya. Ketimbang Membikin aktivitas ini Demi menambah “konten”, Nintendo melakukannya agar dapat memberikan hadiah yang memang diperlukan Pemain Demi melanjutkan petualangan mereka. Ketimbang memaksa pemainnya ikuti panah atau tracker sejenisnya Demi menuju misi selanjutnya, Nintendo memberi kebebasan Demi jalankan area mana Demi dikunjungi selanjutnya sesuka hati Pemain.
Nintendo perbaiki open-world yang semakin meredup dengan mengurangi informasi yang diberikan kepada Pemain. Kesannya begitu ironis tetapi efektif. Setelah menyelesaikan game ini, saya kesulitan Demi mainkan game open-world lain. Apa yang ditawarkan Breath of The Wild sangatlah imersif dan membuatku merasa Pas-Pas dalam petualangan besar, dan saya harap studio lain dapat mengambil pelajaran dari game ini.